4 Redenen waarom de Online Gaming de crisis trotseert

4 Redenen waarom de Online Gaming de crisis trotseert
Ook via Facebook houden we jou op de hoogte over everything digital. Volg ons nu!

dinsdag 3 september 2013

Online gamen maakt een exponentiele groei door. De opbrengst van China’s online gaming markt bedraagt meer dan $5.5 miljard en ook de Amerikaanse markt is enorm met 157 miljoen spelers, waarvan 86 miljoen daadwerkelijk geld uitgeeft. Bovendien lijkt deze markt ook niet onderhevig aan de crisis. We bekijken hieronder 4 grote factoren waarom deze markt recessiebestendig lijkt te zijn:

De Online Gaming markt groeit ontzettend en het ziet er niet naar uit dat dit binnenkort zal ophouden, ondanks de wereldwijde recessie van de afgelopen jaar. Het lijkt de markt zelfs een boost te hebben gegeven omdat mensen nu thuis online lijken te blijven om te spelen tegen mensen van over de hele wereld. Over de hele wereld worden nieuwe bedrijven opgezet die pogen mee te doen met de markt.

World of Warcraft

De markt nu is erg afhankelijk van bedrijven die één erg succesvol spel hebben. Neem bijvoorbeeld Blizzard’s succes met World of Warcraft. Ondanks verwoede pogingen van Blizzard is het ze nog niet gelukt om terug zo’n succesvol spel te maken.

In plaats van investeren in de ontwikkeling van nieuwe spellen wordt er bij Blizzard meer geld gestoken in de uitbreiding van oude spellen.

Recessiebestendig 

Op eenzelfde manier weet de casino industrie wanneer ze goed zitten. Dit jaar kondigde Groot-Britannië aan dat online gaming twee miljard had bereikt met 9 miljoen spelers.

Ook elders in de wereld kent de online casino-business ongeziene successen. Het is valt niet te ontkennen dat online gamen als een markt het ontzettend goed doet. Maar wat zijn eigenlijk de redenen achter dit succes? 

Hieronder bekijken we 4 grote factoren die verklaren waarom deze markt recessiebestendig lijkt te zijn.

1. De Toegankelijkheid

Online spellen, zoals poker of het immens populaire Candy Crush, zijn erg toegankelijk en kunnen overal gespeeld worden. Alleen al in Amerika is het gebruik van smartphones ontzettend vooruit gegaan. Waar in februari 2011 36% van alle mobiele gebruikers smartphones hadden, was dit een jaar later in 2012 al gestegen naar 49.7%. Voor Nederland zijn de cijfers soortgelijk.

Waar in 2011 nog 42% van alle mobiele telefoons nog smartphones waren, was in 2012 dit cijfer al gestegen naar 58%. Dus gemiddeld heeft helft van alle mobiele telefonie gebruikers in Amerika en meer dan de helft in Nederland een smartphone. Wereldwijd zijn deze cijfers niet anders en elke fabrikant, zoals bijvoorbeeld Apple of Samsung, doet verslag van stijgende verkoopcijfers.

2. Non-traditionele spelers

Hoewel jongeren en jong volwassenen een groot marktaandeel hebben in smartphones hebben ook meer dan de helft van de mensen in de leeftijdscategorie 30 tot 49 een smartphone. Boven de 50+ heeft gemiddeld 20% een smartphone. Deze cijfers laten zien dat ook steeds meer non-traditionele spelers toegang krijgen tot online spellen en hier wordt ook gebruik van gemaakt. Zoals was het spel Candy Crush Saga oorspronkelijk gericht op vrouwen tussen de 25 en 55 jaar oud, maar blijkt een aantrekkelijk spel voor alle leeftijden. Wereldwijd wordt dit spel dagelijks meer dan 600 miljoen keer gespeeld op mobiele apparaten.

3. Soorten Spellen

Juist doordat er diversiteit bestaat in het soort spelers worden er ook steeds meer verschillende spellen ontwikkeld. Er is letterlijk voor ieder wat wils. Het is lastig een exact nummer te geven van hoeveel apps er bijvoorbeeld beschikbaar zijn, maar voor zowel Android als Apple zijn er zo’n 800.000 apps te downloaden. Er worden jaarlijks veel meer apps en spellen ontwikkeld en ook moet je niet vergeten dat Android en Apps niet de enige zijn waar apps te downloaden zijn.

4. Investeerders

De wereldwijde economische problemen hebben uiteraard ook op deze markt hun effect, maar het is overduidelijk dat de online gaming markt er eentje is die in deze tijd met technologische ontwikkelingen heus tegen een stootje kan. Dit alles maakt dat er voor nu altijd mensen en bedrijven zullen zijn die in deze markt willen investeren om een graantje mee te pikken. Zo zijn online casino spellen goed voor zo’n $417 miljard per jaar en is een spel zoals Candy Crush Saga goed voor een slordige $632.000 per dag.

 

Tags: , , .



Over Laura Hall


Laura Hall Bekijk volledig profiel