Pieter Van Leugenhagen, Mathias van Dosselaer en Dave Roox

Een nieuw jaar vraagt dikwijls om een terug- en vooruitblik van bestaande technologieën. Ook VR mag niet in het rijtje ontbreken. Hoe dit medium in 2017 evolueerde en wat we mogen verwachten in 2018? Pieter Van Leugenhagen, Mathias Van Dosselaer en Dave Roox - de oprichters van VR-agentschap yondr aan het woord.

Inmiddels loopt het technologie event CES in Las Vegas bijna op zijn einde.

Dit is de jaarlijkse hoogmis voor iedere tech fanaat, en ook VR en AR waren alom vertegenwoordigd. Toevallig was ook yondr dit jaar genomineerd op het CES VR Festival voor niet minder dan 3 awards (tweemaal in de categorie Best VR Commercial / Branded Content, waar ze samen met. Disney, Warner Bros. National Geographic, Accenture om de grote prijs streden en 1 maal in de categorie Best VR Education met hun KBC project, nvdr). “Als 2016 het jaar voor VR was, dan wordt 2018 dat zeker”, voorspelt Van Leugenhagen.

VR op goede weg, maar mainstream adoptie laat op zich wachten

Toch heeft het volgens het drietal weinig zin om met grootste statements over de ‘stand van zaken’ rond VR te gooien. “De beste manier om de evolutie van VR te illustreren, is met het patroon die elke opkomende technologie volgt: de Gartner Hype Cycle”, gelooft Van Leugenhagen. “De eerste proof of concepts die we hebben gezien, werden vergezeld door enthousiasme vanwege de nieuwigheid en het innovatieve karakter. Dat heeft in het verleden wel een aantal onrealistische verwachtingen geschept, met een grote teleurstelling als gevolg.”

“In dat stadium waren de beperkte succesverhalen wel aanwezig, maar VR trok toen bijna nog geen algemene massa aan”, springt Roox zijn co-founder bij. “Een tijd geleden stond de technologie gewoon nog niet op punt.”

Nog niet zo lang geleden bevond VR zich al in het derde stadium van de Gartner Hype Cycle: de teleurstelling. “We zagen dat veel bedrijven - zowel start-ups als grotere spelers - geneigd waren om hun VR-ambities terug te schalen”, geeft Van Leugenhagen aan. “Terwijl het in deze fase net cruciaal is dat die gevestigde waarden de technologie blijven optimaliseren en daarin de early adopters betrekken, en ten slotte ook de criticasters overtuigen van de meerwaarde van VR. Want die is er hoe dan ook.”

Het zal nog 5 jaar duren alvorens VR mainstream wordt.

Ja, Van Leugenhagen, Roox en Van Dosselaer zien de toekomst van VR rooskleurig in. “Per slot van rekening heeft VR eind 2017 zeker al het vierde stadium bereikt, dat van ‘verlichting’”, bevestigt Van Dosselaer. “In deze huidige fase wordt er volop gesleuteld aan de technologie en zien we tal van ontwikkelingen in diverse sectoren. Toch zal het nog zo’n 2 tot 5 jaar duren alvorens VR mainstream wordt. Ongetwijfeld zullen sommige bedrijven beslissen dat VR niet aan hen besteed is. Een van hen is Nokia, die de ontwikkeling van haar all-in-one camerasysteem (die ruwe opnamebeelden naadloos integreert met post-productie workflows, nvdr) met de OZO+ software stillegde. Volgens Nokia was de stopzetting te wijten aan de trage groei van de VR-markt. Maar wij geloven dat het vooral aan de kwaliteit van het product lag en de verkeerde prijsstrategie.”

In de toekomst en in de pipeline: een vooruitblik

Volgens de yondr-oprichters omarmen steeds meer adverteerders de mogelijkheden van VR. Het besef dat een combinatie van immersive storytelling en een creatief team nodig is om merken om te toveren tot echte lifestyles groeit.

“Het is spannend: ontwikkelaars en gebruikers ontdekken eindelijk de manieren waarop VR een echte meerwaarde kan bieden”, vult Van Leugenhagen aan. “Die is er niet alleen in storytelling, maar ook in praktische toepassingsgebieden zoals training, vastgoed, sales en rekrutering. De mogelijkheden zijn bijna letterlijk eindeloos.”

Om VR te laten doorbreken hebben we visueel en verhalend sterke content nodig.

“Maar laten we niet vergeten dat content een belangrijke sleutelrol vervult in de verdere evolutie van VR”, nuanceert Roox. “We hebben echt relevante inhoud nodig die visueel en verhalend sterk is. Studios zoals Chris Milk’s Within verdienen al miljoenen dollars aan de creatie van sterke VR content.”

Van Dosselaer stelt dat we in 2018 alvast mogen uitkijken naar nieuwe hardware en andere veelbelovende producten die grote merken in de pipeline hebben. “Ik kijk uit naar de nieuwe versies van Oculus Rift, HTC en Lenovo”, stelt hij. “Die headsets 📷zijn tegenwoordig gestoeld op een inside-out tracking technologie’. Aan de buitenkant zijn ze voorzien van sensoren die de headset ‘volgen’. Ze stellen het VR-systeem in staat om iemands hoofd en hand te laten bewegen in een virtueel universum. Het resultaat: een accurate VR-experience in een soort van voorgedefinieerde space.”

Zuckerberg’s ambities om 1 miljard gebruikers in VR aan te trekken, vereisen een gigantisch en robuust platform.

En naar verluidt is net inside-out VR technologie al wat de klok slaat in de toekomst. Oculus heeft Santa Cruz, haar nieuwste telg, erop gebouwd. De headset zelf bevat sensoren en detecteert de werkelijke omgeving om de gebruiker in een virtuele ruimte te plaatsen. “In oktober 2017 stelde Oculus haar nieuwe Oculus Go headset voor tijdens haar Oculus Connect event”, gaat Roox verder. “Dit exemplaar is een low-cost, all-in--one standalone headset die je kunt gebruiken zonder smartphone of computer. Met een redelijk prijskaartje van 200 dollar (in plaats van pakweg 1000 dollar) wordt Oculus Go misschien wel hét product waarmee VR haar mainstream publiek bereikt. Zuckerberg liet op dat event namelijk weten dat Oculus 1 miljard gebruikers in VR wil aantrekken.”

Straffe ambities van de man achter Facebook. Die laatste wil, met de acquisitie van Oculus Rift in 2014, plannen om van VR een social experience te maken waarin gebruikers zich in 1 virtuele wereld bevinden. “Die plannen vereisen natuurlijk wel een gigantisch en robuust platform dat duizenden gebruikers aankan én een sterke bandbreedte heeft”, meent Van Leugenhagen. “De consumentenmarkt heeft dus nog een lange weg te gaan, maar de richting waarin het uitgaat is kristalhelder.”

Mixed-reality en augmented reality zijn een feit

In een poging om bij te benen met de concurrentie wil Microsoft haar mixed-reality ideeën pushen bij haar derde-partij-partners. De verwachte toestellen van Acer,Dell, Lenovo en HP zullen minder kosten dan de Oculus Rift en de HTC Vive. Ook heb je als gebruiker geen ‘zware’ computer nodig om een straffe ervaring te genieten.

“Voor ons als VR-agentschap is het interessant om te zien hoe Oculus en HTC al hebben geïnvesteerd in van die ‘zware’ pc’s”, laat Van Dosselaer weten. “Want hun producten waren niet compatibel met een gewone laptop. Samsung’s VR-toestellen vereisten een smartphone van Samsung, waardoor iPhone-gebruikers plots met twee toestellen zaten. Toch werken heel wat grote bedrijven met een Windows laptop. Zulke headsets werken volgens het ’plug and play’ principe via USB, waardoor het veel eenvoudiger is om HR- en salesmedewerkers een Microsoft headset te laten dragen - die trouwens amper 299 euro kost.”

Apple was nooit echt een pionier op vlak van computing platformen.

Opvallend is dat technologiebedrijf Apple voorlopig vooral inzet op AR. “Eigenlijk willen zij gewoon meer iPhones verkopen”, concludeert Van Leugenhagen. “Daarmee kunnen gebruikers probleemloos experimenteren met de mogelijkheden van AR, zonder moeilijkheden te ervaren met hardware of content. Bovendien is de kwaliteit van de headset vandaag volgens Apple’s standaarden ondermaats. Om op meerdere paarden te wedden heeft Apple onlangs Vrvana overgekocht. Dat bedrijf is uniek in die zin dat het gebruik maakt van een camera in plaats van projectiegebaseerde displays die onder andere Microsoft gebruikt. Zelf noemt Vrvana de headset een ‘extended reality’ toestel, waarbij het AR en VR combineert. Ondanks deze acquisitie vind ik dat we eerlijk en realistisch moeten blijven: Apple was nooit echt een pionier op vlak van computing platformen, maar hiermee laten ze wel in hun kaarten kijken dat ook VR op de radar staat bij hen.”

“Op CES in Las Vegas kondigde Intel aan dat ze een studio opent voor volumetric VR en AR in Los Angeles”, vertelt Roox. “De grote namen zijn er dus wel duidelijk mee bezig.”

Vers van de pers: locatiegebaseerde VR

Het drietal beweert dat het gebruik van VR verder reikt dan bij gezinnen thuis en bedrijven. Zo bestaat er iets als ‘VR arcade centers’, die momenteel over de hele wereld als paddenstoelen uit de grond schieten.

“Het is vergelijkbaar met een cybercafé van vroeger, maar dan een VR-center”, zegt Roox laaiend enthousiast. “Daarvan zullen we in 2018 nog meer zien, wat opnieuw de mainstream adoptie zal versnellen. Dreamscape, waar onder meer Disney en Warner Bros in hebben geïnvesteerd, en IMAX zijn slechts twee bedrijven die op deze manier VR uit de woonkamer trekken en toegankelijk maken voor iedereen.”

Het tijdperk van VR als gimmick is duidelijk gepasseerd.

VR toegankelijk maken voor het grote publiek, dat is de lange weg waar veel spelers dit jaar aan timmeren. “Met de dalende prijzen en de minder belemmerende specificaties zullen bedrijven nieuwe manieren ontdekken waarop VR hun klanten en medewerkers kan informeren, opleiden en entertainen”, gelooft Van Dosselaer.

“Het tijdperk van VR als leuke gimmick is duidelijk gepasseerd. Meer nog, het ontpopt zich stilaan tot een handige tool waarmee bedrijven én hun stakeholders duidelijke voordelen ervaren.”